blenderと3dsimedでワイパーアニメーションを作る 途中経過

まだまとめられる状態ではないけどもう少し頑張ればいけそうな気がする なんか行けそうな気がする pic.twitter.com/NNzlepUuvl — つき (@negaltuki) 2024年2月29日 あとは向きを合わせるところが難しいかも

Le Mans Ultimateでmotecのログをとる

ご存じのように、日本時間で2/20 21:00に発売が開始されたLe Mans Ultimate(以下LMU)はシステムがほとんどrF2に似ている。 そこで、rF2用のDAMpluginを用いてLMUでmotecのログをとる方法を書く。 1.DAMplugin用ファイルの入手 2.プラグインの配置 3.ログの取…

Animations for Wipers and other things 翻訳

前書き セットアップと前提条件 リグの作成 重み付け(ウェイトペイント) アニメーションをつける エクスポート まとめ 前書き 一般的に、rFactor 2のアニメーションはすべて同じ方法で設定されます。したがって、このドキュメントは基本的なアニメーションガ…

オンラインサーバーの設定を変更する

準備 rfmファイルをコピーする dev modeにもあるよね? rfmファイルを編集する サーバーで使う rfmodの作成 準備 rfmファイルをコピーする 1."MAS2.exe"を起動する "rFactor 2\Support\Tools"にある 2.箱のマークをクリックする 左から6番目 3."Create New M…

rfactor2が起動しない! そんな時は...

起動したけど操作ができない IMEの切り替え Microsoft IMEの互換性の設定 他のIMEに切り替える そもそも起動しない msvcr110.dll(msvcr120)がないため、プログラムを開始できません ランタイムのインストール エラーメッセージが出ない ファイルのパスの見直…

誰でも! マテリアルエディタお試し

regionを用いたスキン作成が一般的になってきたため、マテリアルエディタを使ったスキン作成に触れてもらうためにもやり方を書いておく 下準備 skip barber用region対応スキンの用意 必要ファイルのダウンロード 必要ファイルの配置 dev modeの起動 steamか…

プライバシーポリシー

Amazonアソシエイトつきブロ(以下、当サイト)は、Amazon.co.jpを宣伝しリンクすることによってサイトが紹介料を獲得できる手段を提供することを目的に設定されたアフィリエイトプログラムである、Amazonアソシエイト・プログラムの参加者です。 個人情報の管…

rfactor2 track technology tdfファイルの部分 翻訳

TDFファイル かつて、レーシンググルーヴはAIWのファストパスを視覚化したものだった。この反応はトラックの TDF ファイルで定義されていました。現在、グルーブはトラックサーフェスと結びついているため、ファストパスのグラフィカルな表現は必要ありませ…

1PCでサーバーを立てる

変更履歴 231128:デジ鯖アプリ起動時にsteamを終了する手順が抜けていたので追加 ライブ配信を見ていて1PCでの鯖立てに関する情報が見当たらないとの話があったので備忘録も兼ねて書いておく デジ鯖を起動するための準備 1.新規プロファイルの用意 1-1.なぜ…

コースを作ろう 初級編

修正点 AIWのメインパスの説明を修正 231027 AIWの説明でピット用パスとメインパスの接続の説明を追加メインパスの説明用画像を差し替え 240119 以下記事 この記事は簡単なコース制作を通して、mod作りに触れてもらうために書かれています。可能な限り細かく…

名前を使い分けたい!

221013追記 1134 release candidate版からこの手法は使えなくなりました 1.プロファイルの複製 2.ショートカットの作成 おまけ.スキンフォルダのシンボリックリンクを作成する 1.プロファイルの複製 1.rFactor 2\UserData\player"フォルダをコピーして同じフ…

分岐のつなぎ方

1.重なるようにメッシュを用意する 今回用意した例 2.Kキーを押して本コースに合わせて切る おおざっぱでも大丈夫だけど合わせるほうが楽 3.本コース側の頂点を消す 切った位置より本コース側の頂点を選択して消す 4.プロポーショナル編集を有効にして、ナイ…

路面の作り方 改 改

コースの内側と外側にカーブを通して、その間で面張りをしたいと思ってたけど、アドオンなしでもできるみたいだったのでメモ。 方法(検証中) 1.オブジェクトモードで"追加"→"サーフェス"→NURBSカーブを押して追加 ここにある 2.右下のメニューから"終端"のU…

region付のスキンを作るときの注意点

前書き 昨年のSTGTからカマロや370Zのスキンをregionに対応させる方法を公開し、今年のSTGTでもGT1GT-Rがregion対応になるが、そのスキンを作るうえでの注意点を書く。 GT1GT-Rなどの古い車modをregionに対応させるときは陰になる部分の反射を強くしない点に…

DAMpluginのサンプリングレートを最大にしてみた

使い方 谷間鯖サイトに分かりやすい説明があるので割愛 ameblo.jp 今回やったこと 今回は下の画像のデータレートを3→5にしてみたextraはすべて1(取得する)になっている DAMplugin.iniを開いたもの サイズ比較 ログのサイズが下の画像 data rateは上が3 下が5…

レースシムでDSRを使うべきか(個人の感想)

DSRとは www.nvidia.com いいこと 幅が1ドットあるかないかのオブジェクトがより表示されやすくなるらしい アンチエイリアスをかけた場合に比べて輪郭がくっきり見える気がする(感想) 悪いこと 効果が分かりにくいことが多い 当然グラボの負荷が増す(1080p→1…

コースを作ろう 第2回 路面のメッシュを張る 改の補足

tukiserver.hatenablog.com 上の記事で書いていたカーブに合わせてメッシュを配列、カーブに合わせて変形を行ったときにUVが重なってしまう状態にあったことの対策を書く。 UVが重なっている状態とは UVが重なっている状態とは以下の写真のような状態である…

モデリング中

タイヤのモデリングに大苦戦している そもそもホイールの構造を知らないこともあって奥がどうなっているのかわからなかった。 スポークの部分ももうちょいきれいに作りたいけど良い方法が思いつかない。 誰か教えてほしい タイヤのモデル

車のモデリング2

モデル しばらく実家に帰れなさそうなので出先用のノートPCでモデリング 一向に上達していない 調べたいところ フェンダーとボンネットのつながり ドアの形 連結部分のモデリング方法(ベベルからループカットを入れて奥に動かす?) いい感じの方法を知ってい…

椅子のモデリング

mod作りをするうえで、アセットを組み合わせて作るような手法をとれるようにすることやモデリング自体の練習を目的として椅子のモデリングをした。 頂点数は6650らしい。多いのか少ないのかはわからない。 作ったやつ

車のモデリングをする

説明とかでなくただの日記だが、mod作りのために車のモデリングの練習を始めた。 コペン CADのデータはここから 細分化曲面(サブディビジョンサーフェス)をかけた直線をひたすら延長して作ったが、内装を一切作ってないのに超点数が90万超え(細分化局面適用…

第8回 グリッドとAIの走行ラインを作る

AIの走行ラインなどを作っていくが、路面に変更が加わると作り直しや修正が必要になることもあるので、極力路面が出来上がってからしたほうがいい。 dev modeの機能として"shift+Ctrl+矢印キー"で車がその方向に動く機能があるので、それを使うと綺麗にグリ…

mas2.exe 使い方

mas2.exeの場所 "rFactor 2\Support\Tools\MAS2.exe" なければsteamから整合性チェックをかけてみる mas2.exeの使い方 基本的な操作 ドラッグアンドドロップで入れる 右クリックからExtractでファイルを取り出す ファイルを足し終わったら"Create MAS file"(…

コースを作ろう 第2回 路面メッシュの張り方 改

いろいろと調べた結果、もうちょっといい方法がありそうなことが分かったので追記していく。 (まだ試している途中なのでうまくいくかはわかりません。時間があって試してくれる方がいたら、やって報告してくれると嬉しいです。) 1.下準備 1.今までと同じよう…

noxのスクリプト メモ

著名なAndroidエミュであるNoxのスクリプトについてのメモ 手動で編集する方法を調べると以下のようなブログが出てくるが、タッチの座標にしか触れていなくて物足りないので自分で調べた分も書いておく。 buzz-server.com 追記:もっとちゃんと書いてるブログ…

窓ガラスのテクスチャを作る

一部の車種では窓ガラスを自作のスキンで置き換えられるので、自分の知っている範囲で窓用テクスチャのメモを残しておく。 アルファチャンネルと実際の透明度の関係 で、結局アルファはいくつにすればいいの? 面白い使い方は? inとoutがあるよ? アルファ…

新マテリアルシステムでのスキンづくり

前の記事は大半が吹き飛んでしまったので書き直し。 BasecoatreflectiveIndex(1~100くらい) 車体に対する景色の映り込みを決める。数値を上げていくと映り込む範囲が増える。メタリック系の色では高めにするとよいが、1000あたりからちょっとおかしくなるの…

UVを作る

テンプレ(部分的にでも)がそもそもないmod、どこをスキンで変えられるのかの確認などをする方法を書いておく。 1.gmtの用意 2.fbxへの変換 3.blenderで開く 4.UVのエクスポート 1.gmtの用意 "F:\rFactor 2\Installed\Vehicles\(やりたい車のフォルダ)"のmas…

第7回 吹っ飛ぶオブジェクトを作る

コース上においてある距離看板など、当たったら動くオブジェクトを作る。 自分の知る限りではこの作業は3Dsimedが必須だと思う。 1.モデルを作る 2.コースに置く 動かないときは 1.モデルを作る 今回はモデリングの練習を兼ねてパイロンを作っていく。 大き…

第6回 走ってわかる問題点とその対策

モデリングをしているときは気づかなくても、実際にdevmodeで走ってみるとたくさんの問題点があったりするので、自分がぶち当たった順に問題点を書いていく。 路面がガタガタ! 路面がガタガタしている、と一口に言っても原因は一つではないので、現時点で自…