UVを作る

テンプレ(部分的にでも)がそもそもないmod、どこをスキンで変えられるのかの確認などをする方法を書いておく。

1.gmtの用意

"F:\rFactor 2\Installed\Vehicles\(やりたい車のフォルダ)"のmasファイルを開いて、gmtをエクスポートする。

この時の保存先は今後のことを考えて"F:\rFactor 2\ModDev\Vehicles\(やりたい車のフォルダ)"の中にしておくとよい。

 

2.fbxへの変換

ここの工程は3Dsimedを持っている人だけがする。

blenderの人は2.80用~2.79b用があるので、それを使ってgmtを直接blenderにインポートする。(不具合多め)

3dsimedでvehファイルを開いて、車が読み込まれたら"plagin export"からfbxでエクスポートする。

読み込まれなかったらgenファイルのパスを"searchPath="が合ってるか確認する。

それでも読み込まれなかったら、3dsimedの"import as object"でgmtを全選択して開く。

plugin exportの場所


3.blenderで開く

2でエクスポートしたfbx(2をやってない人はgmt)をblenderで開く。

開いたら以下のオブジェクトを消す

  • norainzone~が含まれるもの
  • 明らかに影用のオブジェクトであるもの
  • ~collなど当たり判定をつけるためのオブジェクトであるもの
  • LOD用に~low、~maxなどが用意されているオブジェクトの~max以外
  • ブレーキランプ用のオブジェクトなど直接モデルと関係ないもの

終わったら、マテリアルが同じオブジェクトをまとめる。一つのオブジェクトにマテリアルを複数含むものは、編集モード中にPキーでマテリアルごとに分けてからまとめる。(特にWC~で始まるものをまとめる 他はやらなくてもいい)

 

4.UVのエクスポート

オブジェクトを分け終わったら、UVをかき出したいオブジェクトを選択して、編集モードに移動し、Aキーで全選択してから"UVエディターモード"に切り替える

この時、UVが正方形の中に収まっていなかったら、磁石のマークを押して"スナップ"を有効にしてから、Gキー→Yキーを押して下におろして正方形に収める。
(左上にでる移動量の数字が1.000になっている時がちょうどいいはず)

スナップの場所 バージョンによって違うが絵は同じはず

"UV配置をエクスポート"を押してUVを書きだす

UV配置をエクスポートの場所

今回はClioCup_2010のwindshieldのUVを書き出すが、テクスチャのサイズが"1024x512(2:1)であることが分かっているので、その比率で書き出す。
比率を間違えるとスキンが反映されたときに引き伸ばされたり縮められたりしてしまうので、デフォルトのスキンとかを見て縦横比確認する。

(縦横比さえ合っていれば解像度は基本的に問題ない。低すぎると粗く見えてしまうが引き延ばされたりはしない)

 

解像度を合わせたら、拡張子を.pngにしてエクスポートして終わり

説明がない時があるが、上がX方向、下がY方向の解像度

他にもマテリアル名が"WC~"で始まるところはスキンで変えられるのでお試しあれ。