コースを作ろう 初級編

修正点

  • AIWのメインパスの説明を修正 231027
  • AIWの説明でピット用パスとメインパスの接続の説明を追加
    インパスの説明用画像を差し替え 240119

以下記事

この記事は簡単なコース制作を通して、mod作りに触れてもらうために書かれています。可能な限り細かく書きますが、わからない点があった場合は質問していただけたらわかる範囲でお答えします。

対象者

  • 初めてコース作りをする人

使うもの

  • blender(無料)
    3Dモデルを作るソフトです。これがないと始まりません。
    最新版はv3.5ですが、後述するOperateUV togetherはv3.5に非対応なので、筆者は3.0を使っています。3.0のダウンロードはここ
  • 3dsimed(有料)
    blenderで作ったコースをrfactor2に持っていくためのソフトです。有料(30ポンド)ですが買っておくと便利です。20日間無料で体験できます。
    使うのは手順9以降なので、買いたくない人は手順9に到達してからダウンロードすれば大丈夫です。
  • OperateUV together(無料)
    途中で説明するUVを編集するときにあると便利です。
  • textool(無料)
    OperateUV togetherと同じくUVを編集するときにあると便利です。
  • Edit mesh tools(無料)
    コース横の芝生の部分を作るうえで便利です。
    blenderに最初から入っているはずなので、
    上の二つと同じ手順で有効化してください。
  • material editor
    rfactor2に入っているソフトです。ブラウザ上で動きます。
    コースの見た目を調整するときに使います。
  • scene viewer
    material editorと同じくrfactor2に入っているソフトです。rfactor2フォルダの中のModdevフォルダの中にあります。

作るもの
見た目は二の次として、とりあえずrf2上で走行できるコースの作成を目的とする

壁もコースわきの建物もない最低限走れるだけのコース

作成の流れ

 

 

blenderの日本語化

1.blenderを開く

最初の画面

2."general"を選ぶ

ここにある

3.左上の"edit"にマウスカーソルを合わせ、出てきたメニューの"preferences"を選ぶ

ここにある

4."preferencesウィンドウの左下の"三本線のマーク"をクリックする

ここにある

5."Auto Save"をクリックしてチェックがついた状態にする

ここにある

6.左側のメニューで"Interface"を選んで、"Translation"の"language"から日本語を選択する

ここにある
下のAffectにある3つのチェックボックスに自動でチェックが入るはず

7.以上で日本語化は終了

アドオンのインストール

1.ダウンロード

最初に上で紹介したblender用のアドオン2つをダウンロードします。

OperateUV togetherの場合

1.上の"使うもの"のリンクを開くとダウンロード用ページが開きます

2.ページ右側の"無料ダウンロード"を選ぶとダウンロードされます。

textoolの場合

1.上の"使うもの"のリンクを開くとダウンロードされます

2.blenderにインストールする

1.blenderを開く

最初の画面

2."全般"を選ぶ

丸で囲った位置にある

3.左上の"編集"にマウスカーソルを合わせ、出てきたメニューの"プリファレンス"を選ぶ

ここにある

4.左側のメニューから"アドオン"をクリック

ここにある

5.一番上右から2番目の"インストール"をクリック

ここにある

6.ダウンロードしたアドオンを選ぶ

選んで"アドオンをインストール"を押すとインストール開始
zipファイルのままで大丈夫

7.インストールしたアドオンにチェックがついているかを確認

ここにチェックが入っていれば使える状態

8.OperateUV togetherとtextoolの両方にチェックが付いたらインストールは終了
  (ほかにも便利なアドオンを入れたい場合は同じ手順で入れられる)

3Dモデルを作る

1.準備

1-1.元からあるオブジェクトの削除

1.blenderを開く

最初の画面

2."全般"を選ぶ

丸で囲った位置にある

3.右上の"シーンコレクション"から"Camera""Cube""Light"を消す

四角で囲った範囲にマウスカーソルを入れてキーボードの"A"で全選択
キーボードの"delete"を押すと消える

4.以上で下準備は終わり

2.コースの路面を作る

2-1.カーブオブジェクトと平面オブジェクトの追加

1.右上のシーンコレクションのタブ内で右クリック→"新規コレクション"をクリック
   2回行って新規コレクションを2つつくる

右クリックで出るメニューの一番上

2.”Collection 1"が作成されるので、名前をダブルクリックして"curve"に変更する
   "Collection 2"は"racesurface"とする
   (名前にルールはないが、作ったものを入れていくのでわかりやすい名前にすべき)

こうなっていれば大丈夫
curveの中にracesurfaceを入れたり、その逆をしないように注意

3.画面右上のx.y.zのマークのうち、zをクリック
  (写真注釈の2点を確認する)

まるで囲ったマーク
1.青のzのマークをクリック→真上からの視点になる
2.左上の"透視投影"が"平衡投影"になる

4.左上のモード設定が"オブジェクトモードになっていることを確認する

見切れているが"オブジェク..."まで見えていれば大丈夫

5.左上のメニュー"追加“→"カーブ"→"NURBSカーブ"を選ぶ

ここにある

6.右下のタブの緑のマークを選び、"アクティブスプライン"の"ループ"と"終端"にチェックを入れる

ここにある

7.左上のメニュー"追加“→"メッシュ"→"平面"を選ぶ

ここにある
2-2.コースの幅を決める

8.左下の"平面を追加"をクリックして、出てきたメニューの"サイズ"を作りたいコースの幅に設定する

ここにある
今回は16mとしている

9.右上の"シーンコレクション"タブで、"NURBSカーブ"→”curve”、"平面"→"racesurface"にドラッグして入れる

ここまでの作業を行うとこうなっているはず

10.右上の"シーンコレクション"タブで、”平面"の左の三角形をクリックして、"平面"の名前を両方とも"racesurface"に変える

こうする

11."平面"を右クリックで選択

平面のふちがオレンジ色なら大丈夫
濃いオレンジと薄いオレンジが見えたら失敗してるので選択しなおし

12."オブジェクトモード"→"編集モードに切り替える

ここにある

13.右側2つの頂点を選択して"deleteキー"→"頂点"で消す

削除方法が複数あるが、今回は頂点を選ぶ
2-3.配列モディファイアによるコース作成の準備

14."オブジェクト"→"原点を設定"→"原点をジオメトリへ移動"を選ぶ

ここにある

15.”オブジェクト"→"スナップ"→"選択物→カーソル"を選ぶ

ここにある
赤線と緑線の交点にカーソルがない場合は
下の"カーソル→ワールド原点"を選んでから手順18をする

16.右下のメニューのスパナのマークのタブを開く

ここにある

17."モディファイアの追加"→"配列"を選ぶ

ここにある

18.下図のように設定する
(カーブは手順5で作成したもの)

上の"オフセット(倍率)"ではなく"一定のオフセット"を利用する点に注意

19."モディファイアの追加"→"カーブ"を選ぶ

ここにある

20.下図のように設定する
    (手順21と同様、カーブオブジェクトは手順5で作ったもの)

配列が上、カーブが下である点も確認する
逆だとうまくいかないので

21.カーブ選択して、"オブジェクトモード"→"編集モード"に切り替え

編集モードに切り替える前に必ずカーブを選択しているか確認すること
順番が逆になるとうまくいかない
2-5.コースのレイアウトを決める

22.カーブを作りたいコースの形に変える
操作方法まとめ

Gキー:既存の点の移動
Eキー:新しく点を作って移動
Sキー:拡大縮小("Sキー"+"X,Y,Zキーのどれか"+"数字の0キー"で一直線に並べられる)

それぞれ移動中にXキー、Yキー、Zキーを押すことで、その軸の方向だけに移動させることができる

作ってみた図
左上に1マス当たりの大きさが書かれてるので、
そこから計算して大きさを合わせる

23.右下の緑のマークのタブの"ツイスト方法"を"最小"→"Z-up"に変更

ここにある

24.点を選択して"Ctrlキー"+"Tキー"を押して傾きを決める

”Ctrl+T”を押してからマウスを動かして決められるほか
一度左クリックをして左下のメニューから数字で決めることもできる

25."オブジェクトモード"に戻す

ここにある

26."平面(racesurface)"を選択して、右下のスパナのマークのタブを開く

現時点での画面

27."カメラのアイコンの右をクリック"→"適用"でモディファイアの適用を行う

ここにある
必ず"配列"→"カーブ"の順に適用すること
逆だとうまくいかないので


28.編集モードに切り替える

ここにある

29."辺"→"辺ループのブリッジ"を選択

ここにある

30.左下の"ループ接続"を"閉じたループ"に変更する

ここにある
外側に頂点がもう一つある写真になってますが、
ない状態で大丈夫です
2-6.路面の細分化

31.コース上にマウスカーソルを合わせて"Ctrlキー"と"Rキー"を押す

黄緑の斜線の範囲がコース上

32.1マスが正方形~やや縦長になるように分割数を決める

手順34の時点でマウスホイールを使って決められるほか、
手順34の後に"左クリック"→"右クリック"で左下に出てくるメニューからも決められる

以上でコースの路面づくりはおしまい

3.ピットの路面を作る

3-1.カーブオブジェクトと平面オブジェクトの追加

1.コースの時と同様、カーブと平面を追加する
(2-1~2-4を参照すること)

足した状態
ピットロードはループじゃないので
右下"アクティブスプライン"の"ループ"にはチェックをつけない
3-2.ピットロードのレイアウトを決める

2.カーブを調整してピットロードの形にする
(2-5を参照すること)

ピットロードの形が決まった状態
後からコースとつなげるので、コースにかぶるような位置まで伸ばしておくこと


3.モディファイアを適用する
(2-5を参照すること)

コースと同様にオブジェクトモードにして
上から順番に適用する

4."辺ループのブリッジ"を行う

見つからないときは、左上の設定が"編集モード"になってるか確認する
3-3.コースに合わせてピットロードを切る

ここからの作業はピット入り口だけ書いてますが、ピット出口も同じ方法で作業してください。

5."Kキー"を押してピットロードに切れ目を作る

ナイフツールの使い方

コースの一番外側は芝生になる部分なので1個内側に合わせる

6.本コース側の1番外側の頂点のうち、ピットロードにかぶっている部分を消す

消す頂点の位置

7.ピットロードの高さを合わせる

高さを合わせるには頂点を選択して"Gキー"+"Zキー"

補足

高さを合わせる段階でピットロードを滑らかな坂にするには、プロポーショナル編集を使う

編集モードで真ん中上部にある
スムース~ランダムで選択してない頂点の動き方が変わる
自分の環境ではシャープが合っていた
3-4.ピットロードの頂点の位置調整

8.ピットロードのうち、進行方向に対して直角に位置する頂点を選択して、"Gキー"を2回押してコース側の頂点に合う位置までずらす

一例
Gキーを2回押しての移動は辺の上を頂点が動く

移動した状態

補足

下の画像では黄緑の線のあたりに頂点を並べたいが、一番下は頂点が2個存在している

この場合は下の2個の頂点を選択して"Mキー"を押すことで頂点をまとめる

緑の位置に頂点をそろえたい

下二つの頂点を選択し、Mキーを押して頂点をまとめるメニューを出した状態

補足2

下の画像では頂点を合わせていった結果、緑の点線の部分にあるべき辺がなくなっている。この場合は”Kキー"を押してナイフツールを使い、辺を足す。

緑の点線の位置に辺があるべきだが存在しない

Kキーを押して、任意の頂点から線を引きたい方向にマウスを動かす
好みの線になったら"左クリック"→"Spaceキー"で確定

ここまでの作業をピット出口にもやったら次に進んでください。

3-5.コースとピットロードを1つのオブジェクトにまとめる

9.オブジェクトモードに切り替える

オブジェクトモードの場所

10.左クリックでコースを選択、"Shiftキー"+"左クリック"ピットロードを選択

片方がオレンジ色、もう片方が薄いオレンジ色なら大丈夫
両方同じ色なら失敗してるからやり直し

11."Ctrlキー"+"Jキー"を押す

色が薄いオレンジだけになれば成功
右上のタブでオブジェクトが減っていることからも確認可能
3-6.ピットロードとコースをつなげる

12.編集モードに切り替える

編集モードの場所

13.頂点のスナップを有効にする

頂点のスナップの場所
磁石のマークが青くなっていれば大丈夫
スナップ先は"頂点"に変更する
スナップの右のプロポーショナル編集は有効になっていたら無効にしてから次に進む


14.ピットロードの端の頂点を選択して、"Gキー"で本コースの頂点の上に移動させる

オレンジ色の小さい丸が見えたらコースの頂点に重なっている
こうなったら左クリックで確定する

15.14の作業をピット入り口、出口の両方に行う

ピット入り口をつなげた図
緑の線で囲った範囲が14の作業で移動させた頂点

16."Aキー"を押して頂点を全選択

すべての頂点がオレンジ色になる

17.”メッシュ"→"クリーンアップ"→"距離でマージ"を選択する

場所
"距離でマージ"をクリックすると、一番下の真ん中あたりに削除した頂点の個数が出てくる
それを見てできているか確認する

4.芝生を作る

4-1.Edit mesh toolsでコース外側の点を押し出す

1.編集モードに移動する

左上にある

2.右側のタブの"編集"をクリック

わかりにくいがここにある
もしない場合は上のほうに"<"のマークがあると思うので
そこをクリックして出てくるか確認する

3.コースの片側の縁の頂点を全て選択する
(この時"Ctrlキー"+"右クリック"で最後に選択した頂点から最短距離にある頂点をすべて選択可能 選択を間違えた場合は"Ctrlキー"+"Zキー"で選択する前に戻れる)

両側をまとめて選択しないように注意

4.手順2で開いた"編集"タブから"mesh toolsの欄の2番目の"Edge tools"を選択し、開いたタブの1番上にある"offset edges"を選択

ここにある

5.左下に出てくるメニューで押し出しの幅を決める

今回は10mとした
内側に伸びてしまう場合は幅をマイナスの値にする

6.手順5で作成した頂点のうち隣り合った2点と、そこに対応するコース側の頂点2点を選択し、"Fキー"を押して面を作成する

こんな感じ
再確認になるが、複数の頂点を選択するときは
"Shiftキー"+"右クリック"

7.選択モードを"辺"に切り替える

左上の”モード切替"の横
見てわかると思うが、左から順に点、辺、面

8.手順6で作成した面のうち、コースに対して直角になっている辺を片方選択する

写真では見にくいが、選択すると色が白に変わる

9."Fキー"を押しっぱなしにすると自動で面が作成され続けるので、1週してくるまで待つ

 

(この手順ができない場合は記事冒頭の"アドオンのインストール"の手順に従って"loop tools"というアドオンを有効にするとできるかもしれないです。わからなければコメントください)

こんな感じ

10.手順1~9を反対側の縁についても行う。
("offset edges"の幅の値だけプラスマイナスが逆になる点に注意)

こんな感じ
4-2.頂点をまとめる

頂点が多すぎるので編集の手間を減らすために頂点をまとめていく。また、面同士が重なっている状態も不具合の原因になりうるので解消していく。

 

1.ピットロードとコースのつなぎ目などを見て、面が重なっていないか確認する

今回は重なってるのでまとめていく

2.頂点を選択する

こんな感じ

3."Mキー"を押す

頂点のまとめ方を選ぶメニューが出てくる

4.今回は"中心に"を選択する

面同士の重なりは解消されている

5.他の部分の頂点も適当にまとめる
(いまいちいい方法がわからないので他のmodとかを参考にするとよさそう)

うちではこんな感じだがこれでいいかはわからない(調査中)

5.セクターとピット判定用オブジェクトの設置

5-1.オブジェクトの追加

1.右上のシーンコレクションの中にセクター用のフォルダを作成する

右クリック→"新規コレクション"
名前をダブルクリックして適当にリネーム

2.オブジェクトモードに切り替える

ここにある

3.”追加"→"メッシュ"→"平面"で平面を追加する

ここにある

4.右上の”シーンコレクション"の中で名前を"平面"→"xfinishに変える

2つあるので忘れずに両方変えること

5."Rキー"を押して左クリックする

左下に回転用のメニューが出てくる

6.左下のメニューで"角度"を"90"、"座標軸"を"X"、"座標系"をグローバルに変える

こうなっていれば大丈夫

7."Gキー"を押してからドラッグして、S/Fラインにしたい位置まで平面を移動する

ホームストレート上まで移動させた図

8."Rキー"→”Zキー"の順に押してからマウスを動かして、平面がコースに対して直角になるように回転させる

直角にした図
特別な意図がない限りは直角に置くのが無難だと思われる

9."Sキー"を押して、平面がコース幅より大きくなるように拡大する

ホームストレート上にピットがあるときは、そこも覆うように拡大すること
コース外の芝生も通る可能性があるなら覆うこと

10.右上の"ビューポートオーバーレイ"から"面の向き"にチェックを入れる

ここにある

11.平面の向きを確認し、青い側から車が来るようにする

今回は矢印の向きに車が走ることを想定しているので逆向きになっている
そういう場合は"Rキー"→"Zキー"→左クリックの後に
左下のメニューで"角度"を"180"にする

12.手順1~11を繰り返して残りのセクターを置く
名前は以下の通りにする

  • xsector1
  • xsector2
  • xpitin
  • xpitout
  • (フォーミュラEのアタックモードは調査中です)
  • (DRS検知と開始も調査中です)

6.マテリアルの割り当て

6-1.マテリアルとは

ゲーム上に描画されている3Dモデルはシェーダ(光り方や反射などを決めてる)とテクスチャ(絵、車のモデルでいうところのスキン)を使って表示されているが、どのシェーダとどのテクスチャを使うかを決めているのがマテリアルである。

また、rfactor2では路面のグリップや砂ぼこりの有無など(そこがどういう路面なのか)をマテリアル名で判定している。

6-2.マテリアルの新規作成

1.右下のタブの下から2番目のマークをクリックし、表示されたページの"新規"をクリックする

ここにある

2.作成したマテリアルの名前を"ROAD~_WET"に変える
(間は何でもよいが、"ROAD"で始まり"_WET"で終わるようにすること)

ここをダブルクリックすると編集可能

3.”ビューポート表示"からカラーを分かりやすい色に変える
(この作業はマテリアルの割り当てをわかりやすくするためのものなので必須ではありません)

アスファルトのマテリアルなので黒っぽくしている

4.右側の"+"をクリックしてから手順1~3を繰り返して芝生用のマテリアルを作成する
(マテリアル名は"GRAS"から始まる名前にすること)

2個目以降のマテリアルを作るときは”+”のマークから
ビューポート表示は草なので緑とした

 

セクター用のモデルにもマテリアルの割り当ては必要なので、同じ手順で作成する。
路面にならない部分のマテリアルに対しては一部の例外を除いてマテリアル名に指定はないので、わかりやすい名前にする。(今回は"SECTOR"としておく)

6-3.マテリアルの割り当て

1.編集モードに移動する

ここにある

2."面選択モード"に切り替える

ここにある

3.コースになる面をすべて選択する

作りこむのであればピットロードやピットボックスのあたりはマテリアルを分けるが、
今回はそこまでしないのでコースと同じマテリアルをピットロードにも割り当てる

4.右下のマテリアルタブで"ROADA_WET"が選択されていることを確認して、"割り当て"をクリック

(見た目に変化が現れないかもしれないが、1回クリックすれば割り当てられているはずなので次に進む)

 

5.手順1~4と同じ方法で、芝生になる部分には"GRASSA"、セクター用の平面には"COLL"を割り当てる。

(違うマテリアル名にしてる人は適宜読み替えてください)

7.オブジェクトの分割

7-1.なぜ分割するのか

第一に頂点数が多すぎるオブジェクトは読み込みが行われない仕様(バグ?)があるため。
第二に、接触判定の設定がオブジェクト毎であるため。
第三に、動くオブジェクトが1つにまとまっていると全部まとめて動いてしまうため。

7-2.マテリアルで分割する

1.オブジェクトモードに移動する

ここにある

2."racesurface"を選択する

手順3~4でコースをつなげて芝生を作ったので一つにまとまっている

3.編集モードに移動する

ここにある

4."Pキー"を押す
(オブジェクトの分割をどう行うか決めるメニューが出てくる)

このメニューが出てくる

5."マテリアルで"を選択

割り当てたマテリアルが違うのでコースと芝生に分かれる

6.芝生のほうをリネームする

ラバーが乗らないコース外の路面には、オブジェクト名の制約はないので
わかりやすい名前を付けるとよい
7-3.同じマテリアルの中で分割する(選択した部分だけ分割)

1.編集モードに移動する

ここにある

2.面選択モードに切り替える

ここにある

3.分けたい範囲を選択する

一例としてピットロードを選択してみた図

4."Pキー"を押して、出てきたメニューの"選択"をクリック

一番上

5.リネームする

さらに分割していくときには"road01、road02..."のように
数字で分けていく方が管理しやすいため、
今回分けたピットロードでは"pitroad"などのようにしておき
rF2内で読み込めなかったときに数字をつけながら分割していくとよさそう

8.オブジェクトのエクスポート(blender→3Dsimed)

8-1.(x,y,z)=(0,0,0)に地面があることを確認する

1.オブジェクトモードで"オブジェクトモード"→"スナップ"→"カーソル→ワールド原点"を選択する
(編集モードでも可。編集モードの場合は"メッシュ"→"スナップ"→"カーソル→ワールド原点")

オブジェクトモードならここ

編集モードならここ

なぜ確認する必要があるのか

devmodeでマテリアルやAIWの調整をする際、初期スポーン位置はAIWによって指定される。が、初回はAIWを作っていないため(x,y,z)=(0,0,0)にスポーンする。このとき、そこに地面がないとコースを走ることができず、何の設定もできないため。

(手動でAIWを設定してからコースを読み込む、という手段もなくはないが非常にめんどくさい)

 

2.なければ地面を追加する

編集モードで任意の頂点を3つ以上選択して"Fキー"を押すと面を張れるので
それを使って面を張った図

補足

今回は比較的近い位置に別の頂点があったため、上の写真のように面を作る方法をとったが、ない場合もある。近くにない場合は、(0,0,0)に一番近い頂点2つを選択し、"Eキー"の押し出しで伸ばしていく方法がいいと思われる

8-2.データの保存

1.ツールバー(左上)の"ファイル"→"保存"を選択する

ここにある

2.保存場所と名前を聞かれたら好きな場所と名前を決めて保存する

ここにある

保存場所のおすすめ

dev modeで動作確認をした後に建物やガードレールなどを追加していくが、一旦別のファイルとして作った後にコースのデータにコピーする手法をとるので、作るコース用のフォルダを作って保存すると良いと思われる。

8-3.エクスポートするものの選択

1.右上のメニューを見る

このメニュー

2.エクスポートするうえで必要ないもののチェックを外す

エクスポートする範囲に含めるかどうかはコレクション(フォルダ)ごと
これのために新規コレクションの追加をしてカーブとオブジェクトを分けていた
8-4.FBXファイルとしてエクスポート

1.ツールバー(左上)の"ファイル"→"エクスポート"→"FBX"を選択する

ここにある

2.スケールを"0.01"に変更する
(FBXファイルは3Dsimedで読み込むと100倍に拡大されるため)

これを忘れると3Dsimedに読み込んだ時にとてもコースが大きくなってしまう
3dsimed上でも修正できるが、ここで変えるほうが楽

3."FBXをエクスポート"を選択する

以降の作業は3Dsimedを使って行います。ダウンロードがまだの方はこちらから

3Dsimedでコースを編集する

1.3Dsimedを使う準備

1-1.起動時の認証

1.アクティベーションコード購入した人は真ん中下の欄に入力する
(買ってない人は何も入力せずに右上の”OK”を選択する)

コードはコピペも可能
1-2.HDR Renderの設定

1."Display"→"HDR Render"にチェックを入れる

ここにある

HDRの有り無しでどのくらい違うのか

1-3.軸の設定

1.ツールバー(左上)の"File"→"Axis layout"を選択する

ここにある

2."DirectX layout Y-up"を選択する
blenderでは縦方向をZ軸としていたが、3Dsimedとrfactor2ではY軸になるので注意)

真ん中を選択する

2.コースを編集する準備

2-1.3Dモデルのインポート

1.ツールバー(左上)から"File"→"Import"を選択する

"Import as objects"ではないので注意

2.blenderからエクスポートしたFBXファイルを選択する

右下の拡張子の設定がデフォルトでは".3do .ptf"になっているので
".fbx"に切り替える

3."Import Options"はどちらか好きなほうを選ぶ

blender上での入力を間違えていなければどちらを選んでも変わらないはず
つきは手癖で"Node Names"(下)を選んでいる

4.コースが読み込めていることを確認する

テクスチャの設定をしていないので真っ白
これから設定していく
2-2.モデルの大きさを確認する

1.読み込んだモデルの適当な部分を右クリックする

メニューが出てくるはず

3.上から4番目の"Object (blenderで決めた名前)"をクリックする

右側にメニューが出る

4."Scale"のX.Y.Zをそれぞれ確認し、"1"以外になっていたら"1"に変更する

blenderからのエクスポートでスケールの設定を忘れていると"100"になっている

3.シェーダーの編集

3-1.シェーダーとは

モデルの表面の発光の有無、反射の強さ、表面の凹凸の有無などを決めている。
ゲーム内での見た目は、シェーダーとテクスチャ(絵、車でいうところのスキン)の二つで決まる。シェーダーとテクスチャはマテリアルごとに指定する。

3-2.シェーダーを設定する

1.読み込んだモデルの適当な部分を右クリックする

大きさの確認のときと同じくメニューが出る

2."Material (blenderで設定したマテリアル名)を選択する

マテリアル用のメニューが出てくる
マテリアル名の修正も可能なので、路面用のマテリアルに"_WET"をつけ忘れていないかも
確認しておくとよい

4.オブジェクトの設定

4-1.各項目について(Tag Attributes以外)

1.Naming

  • Object Name
    3Dsimedからエクスポートするときのファイル名
    (Object Name内の名前).gmtになる
  • Instance
    後述するscnファイル内での名前になる
    (scnファイル内でinstanceがどういう役割なのかは後程)

一番上

2.Position

x.y.z軸のそれぞれの方向についてオブジェクトの位置を調整できる
が、blender内で行うほうがやりやすいのでおそらく使うことはない

上から2番目

3.Rotation

x.y.z軸のそれぞれの方向についてオブジェクトを回転させることができる
回転させるときの中心は"Tag Attributes"(真ん中より下のメニュー)内の"Pivot point"で決めた位置になると思う
これもblenderでやるのでおそらく使うことはない

上から3番目

4.Scale

x.y.z軸のそれぞれの方向についてオブジェクトを拡大縮小できる
これもblenderでできるので、fbxファイルを読み込んだ時の確認以外で使うことはないと思う

上から4番目
4-2.Tag Attributesについて

1.LOD(単位はm)

  • LOD in
    オブジェクトが見え出す距離
  • LOD out
    オブジェクトが見えなくなる距離
    不必要に遠くのオブジェクトを表示させたままにしておくと負荷が高くなる傾向にある

    このメニュー

2.Pivot point

オブジェクトの原点を決めている。anmファイルを使わない動くオブジェクトや接触すると動くオブジェクト、後述するbillboard機能を使うオブジェクトはこの点を基準に動く

オブジェクトの動かし方は後程

3.Render

オブジェクトをゲーム内に表示するかしないかを決めている
見えない壁やセクター用のオブジェクトでは"false"にすることもある

 

4.Visgroup

オブジェクトを特定の条件でのみ表示させない(特定の条件でのみ表示させる)ように
したいときに使う。3dsimed上ではA~E、rfactor2のdev guideには下の写真のような説明書きがあり、両者の間に食い違いがあるため、scnファイル上に手動で書き足していくほうが良いかもしれない。

rF2公式dev guide内での説明

3dsimed内での選択肢

5.Day/Night

オブジェクトをどの時間帯で表示させるかを決められる
"Only night"での出現時間は"19:05~05:05"あたり
"Only Daytime"は未調査だが、"Only Night"の逆と考えられる

このメニュー

6.Drivable(HAT Target)

tdfファイルに従って路面にグリップ力を与えたり、走行中の砂煙などを出すかどうかの設定をするところ。"True"にしたオブジェクトのうちtdfファイルに記載のあるマテリアルが割り当てられている部分は、tdfファイルに従ってグリップ力などの設定が行われる。"false"にすると摩擦力0の路面になる。
(例えば野呂山スピードパークのホームストレート外側の白い部分など)

このメニュー

7.Collision Target

接触判定を有効にするかどうか。路面や壁だけでなく、セクター用のオブジェクトでも"True"にする必要がある

このメニュー

注意点

一つ上の"Drivable(HAT Target)"を有効にしただけでは接触判定が行われず、その上を走行できないことに注意する必要がある。従って、"Drivable(HAT Target)"が"True"のオブジェクトは必然的に"Collision Target"も"True"になっていないといけない

 

8.Deformable

"True"にすると接触などによってオブジェクトが変形する、という機能がrF1にはあったが、rF2では実装されていないため無効。"True"にしても何も起こらない。

という話を397のスタッフが言っていたと思うので良ければ探してみてください。

このメニュー

9.Object Response

セクターやピットイン(アウト)用のオブジェクトとして設定するときに使う。
これを設定したオブジェクトを通過するとセクターやピットの判定が行われる。

"Collision Target"が"True"になっていないと機能しないので注意。

フォーミュラEのアタックモードやDRSも同じ方法で設定できるが3dsimedの3.2cまででは不可能で、テキストエディタを使った編集が必要になる。

このメニュー

10.Shadows

  • Shadow receiver
    そのオブジェクトが他のオブジェクトの影を表示するかの設定
  • Object shadows
    "Visible caster"ではオブジェクトそのものを表示したうえで影を表示する
    "Hidden caster"ではオブジェクトそのものは非表示で影だけ表示する

複雑な形のオブジェクトに対して影を有効化すると負荷が高すぎる時があるので、
シンプルな直方体とかで影を代用したいときとかに使うと思う

 

"Object Shadows"を"None"以外にした時の設定項目

  • Dynamic Caster
    影が時間経過とともに動くようになる設定だと思うが、rF2ではどちらにしていても動くので使われていない可能性がある。rF1を持ってる方は調べて教えてほしいです
  • Texture Shadow
    1枚絵のモデルでアルファチャンネルを使っているようなオブジェクトの場合に、テクスチャの不透明部分だけの影を作る設定。無効にするとオブジェクトの形に合わせた影が作られる
  • Texture Size
    影自体の解像度を決めるパラメータだと思われるが、rF2のdev modeでは特に変化なし。rF1向けのものかも
  • Group
    rF2 dev guideの説明の中に"Shadow Groups: additive A (1|Max) to D (8|Low)"と記載があるため、A=1、B=2、C=4、D=8である。影の設定のうちどのレベルで表示するかを決めているものと思われる。

11.Lit At night

夜間に車のライトの光を反射するかどうか
オフだとライトが当たっても暗いままになる

12.Moveable

オブジェクトがほかのものとの接触で動くかどうか
パイロンのようなもので"True"にする
"False"だとオブジェクト自体の重さが0でも一切動かなくなる

13.Billboard

1枚絵の平面オブジェクトにつかう。"True"にするとオブジェクトがずっと正面を向き続けるように回転する(スーパーマリオ641upキノコと同じ)

回転の中心は"pivot point"になるのでちゃんと設定しておくこと

14:Decal

未調査。切り替えてみたけど反映されてるのかわからないです

15.Race Week Visibility

オブジェクトをいつ表示させるかを決める。レースの時だけ観客を増やしたい時などに使う

  • Race Weekend
    "Practice"以外で表示される
  • ~ only
    指定したセッションでのみ表示される

やっていることは"Vis group"の設定なので、わからないときは"Vis group"を見返しながら設定する

15.Visible in Rear Mirror

バーチャルミラーに映るか映らないか

これも"Vis Group"の設定なので、わからないときは"Vis group"を見返しながら設定する

16.Reflected

ほかのオブジェクトに反射で映り込むか、という設定だと思うが、rF2では反射するオブジェクトはscnファイルで別に定義するため使われているかは不明

17.Reflection Plane

SSrが導入される前は路面の反射を正しく描画するために設定が必要だったが、
導入されて以降は設定しなくても特に問題ないので割愛

18.Transparency

オブジェクトを透明にするか不透明にするかの設定だが、この設定は使われていない様子である。透明度はテクスチャのアルファチャンネルで指定できるので、使われていたとしても"By Material"以外にする理由がない。

4-3.各オブジェクトの設定を行う

1."Edit"タブの左上の"Object By Name"を選択する

このメニュー

2.出てきたメニューから設定したいオブジェクトを選ぶ

複数選択は不可

3.右側のメニューでオブジェクトの設定を行う
(各項目の説明は1個前の"Tag Attributes"の欄をみること)

このメニュー

最低限設定しなくてはいけないところ

路面(車が走る可能性のある場所)

  • Render:True
  • Drivable:True
  • Collision Target:True

  • Collision Target:True

セクター

  • Collision Target:True
  • Object Response:Timing(ピットの場合は"pit")
補足(オブジェクトを複数選択する)

1."Display"タブの"Object Filter"を選択する

ここにある

2.出てきたメニューで設定したいオブジェクトを選択する

例によって、"Shiftキー"と"Ctrlキー"で複数選択可

3."Edit"タブの"All visible"を選択する

ここにある

4.出てきたメニューの"Objects"→"Set Tags"を選択する

このメニュー

5.出てきたメニューで設定する
(灰色の部分は変更なし、チェックを入れると"True"、外すと"False"になる)

"Drivable"が"HAT Target"に変わっているが同じなので注意

5.オブジェクトのエクスポート(3Dsimed→rF2)

5-1.エクスポート先のフォルダを作る

1.ファルダ作成マクロをダウンロードする

ダウンロードボタンは右上

2.ダウンロードしたマクロを"rFactor 2\ModDev\Locations"にコピーする

ここ以外に入れると正常に動かないので注意

3.マクロを実行し、出てきたメニューに作りたいコース名を入れ、"OK"を選択する

こんな感じ

4."DONE"と表示されるまで待つ

およそ10秒

補足

マクロの中身はdev modeのコースである”Joesville_Speedway"のフォルダとファイルすべてをコピーし、必要なファイルのリネームと、コースのモデル・テクスチャの削除を行うというもの

5-2.エクスポート

1."Export"タブの"rFactor2"から”Save rFactor2 Objects"を選択する

"4-3.オブジェクトの設定"でオブジェクトの複数選択をした人は
忘れずに"Object Filter"を開いて、すべてのオブジェクトを選択してから行うこと

2."5-1.フォルダを作る"で作成したフォルダのうち
   "(5-1で決めたコース名)\Assets\GMT"を選択して"OK"を押す

こんな感じ
5-3.rF2でコースを読み込む準備

1."(5-1で決めたコース名)\Assets\GMT"をエクスプローラで開く

エクスポートが正しくできていればこうなっているはず

2."_output.scn"をメモ帳で開く

メモ帳で、と書いたが置換する作業が必要になる可能性もあるので
"NotePad++"をお勧めする

3."Instance=~”と書かれている部分から下をすべてコピーする

この画像では19行目より下をすべてコピーする

4."rFactor 2\ModDev\Locations\(コースの名前)\(コースの名前)\(コースの名前).scn"を
メモ帳で開いてペーストする

この画像では44行目より下ならどこにコピーしてもよい
オブジェクトごとにペーストする場所を決めておくと後々管理しやすいと思う

5."rFactor 2\ModDev\Locations\(コースの名前)\(コースの名前)\(コースの名前).gdb"を
開いて”TerrainDataFile=..\Joesville_Speedway.tdf”を”TerrainDataFile=..\(コースの名前).tdf”に書き換える

マクロで指定した名前のtdfファイルが1階層上に置かれているので、
名前を確認して記述を変える
これをしないと絶対コースは読み込まれない
5-4.material editorを使う準備

1.路面や芝生用のテクスチャを探してダウンロードしてくる

rF2のdev guideにリンクが載っているサイト一覧

"road"や"asphalt"、"grass"などで検索すると出る
(なければLochDrammondのフォルダからコピーしてきてもよいと思うが、
 著作権は意識すること)

 

今回はcc0textures.comさんの"Asphalt015"を路面用に、"grass001"を芝生用に使って説明する(解像度は4Kを使用するが、ほかの解像度でも問題なし)

 

2.ダウンロードした画像はddsファイルに変換して、
"Locations\(コースの名前)\Assets\Maps"に入れておく

こんな感じ

3."(コースの名前)\Assets"に"Material"という名前のフォルダを作る

ここに作る

4.(コースの名前)\(コースの名前)\(コースの名前).scn"を開いて、"SearchPath=~"とか書ている部分の下に"MaterialPath=(コースの名前)\ASSETS\Material”という記述を追加する

ここに追加する

dev modeでコースを編集する

1.dev modeを開く

1-1.steamから開く

1.steamのライブラリ画面でrF2を選択し、"プレイ(緑のボタン)"をクリックする

この画面

2.出てきたメニューの"dev modeを起動"を選択

このメニュー
メニューが出ない場合は?

1.右側の歯車のマークをクリック

設定画面が開く

2."一般"タブの"起動オプション"を"起動時に確認"か"dev modeを起動"に変える

このメニュー
ちなみによく日本の鯖で言われているトレースログの設定は
"上級ユーザーは~"のところでできる

3.設定画面を閉じて、"プレイ(緑のボタン)"をクリックする

この画面
1-2.ショートカットから開く

1.エクスプローラで"rFactor 2\Bin64"を開く

このフォルダ

2."rFactor2 Mod Mode.exe"のショートカットを作成する

exeを右クリックしてメニューから

3.作成したショートカットのプロパティを開く

同じく右クリックから

4.作業フォルダの欄の末尾の"\Bin64"を消す

ここを消す

5.ショートカットをダブルクリックするとdev modeが起動する

注意点

steamが起動していない状態でショートカットをダブルクリックすると普通のモードで起動することがある

2.コースの読み込み

1-1.選択画面での確認

1.コース一覧にあるか確認する

ここにない場合は何かしら重要なファイルが消えてるので
心当たりがなければマクロでフォルダを作るところからやり直したほうが良い
1-2.エラーへの対処

1.Could not open ~ .tdfのとき

この画面の時

"5-3.コースを読み込む準備"の手順5を見直し、gdbファイルの”TerrainDataFile=..\(コースの名前).tdf”が間違っていないかを見直す

相対パス表記なので"..\"が消えていたり、ファイルを移動してしまうとこうなる

 

2.Error loading mesh file ~ のとき

この画面の時

フォルダの中にscnファイルで指定したgmtファイルが入ってないことがほとんど
入ってるようならscnファイルの"SearchPath="で指定するフォルダがあっているかを確認する

 

3.上記2つ以外のエラー

"Escキー"を押してスキップし、コースを読み込めるか確認する

 

4.エラーが出ないけどコース読み込み中に落ちる場合

サイズが大きすぎるオブジェクトがあるかもしれないので、
GMTフォルダの中身を確認して分割していく

3.material editorを使う

3-1.material editorの起動

1.無事に読み込めていることを確認する

この画面のままdev modeがクラッシュしていなければ大丈夫

2.ブラウザで localhost:5397/materialeditor/index.html#/ を開く

こんな画面が出る
3-2.路面のシェーダーを設定する

1.material editorで路面のマテリアルを選択する

今回はblender上でマテリアル名を"ROADA_WET"としていたのでそれを選択する

2.左上のシェーダー一覧から"L2IBLROAD"を探して選択する

ボタンで隠れてしまっているが、ここがシェーダー一覧のメニュー

3.今回は練習用に選んだテクスチャの都合とモデルのUV設定も行っていないことを踏まえて、"Shader configration"を以下のように設定する

AOspecular用のテクスチャなどの用意があればチェックを入れて使うようにする
UV設定のUV_A~DやWorldplanerなど、ほかの設定については中級編で解説をする

4.上の手順3の設定がすんだら、"Shader configration"の下のテクスチャ設定欄が暗くなるので、青字の"applied"をクリックする

真ん中下段
3-3.路面のテクスチャを設定する

1."AlbedoMap"に"~color.dds"を設定する

”Albedomap”は見た目の色を決めるものなので、
色のついているものを選べば間違いない

テクスチャの選択方法は"ファイルの選択"をクリックして"Maps"フォルダの中から選ぶだけ
選んだテクスチャのセットによっては末尾が"color"ではなく"Albedo"になっているかも

2."normalmap"に”~normalDX.dds"を設定する

"normalmap"は路面の細かい凹凸(見た目の)を設定するもので、水色っぽい画像か赤~黄色っぽい画像になっている

このブログと同じテクスチャを使っている人は"normalGL"を使わないように

3.画面を一番上までスクロールして"Save to Moddev"をクリック

これをクリックすると"Material"フォルダ内にjsonが保存される
次回以降のコース読み込みでは自動で読み込まれる

補足

"Save to Moddev"では完了メッセージもエラーも出ないため、不安な人は"Download"をクリックするとよい。
ブラウザで何かをダウンロードするときと同じ要領でjsonを保存できる

ダウンロードボタン
3-4.芝生のシェーダーを設定する

1."Home"をクリックしてマテリアル選択画面に戻る

これをクリックすると最初の画面に戻る

2.芝生用のマテリアルを選択する

今回は"GRASSA"にしていたのでそれを選ぶ

3.路面と同じ方法で"L2IBLTERRAIN"を選択する

"L2IBLGLASS"はガラス用のシェーダーなので間違えないように(1敗)

4."Shader configration"を以下の写真のように設定する

今回はテクスチャのセットを1つしか用意していないために
"Albedo"と"Normal"が両方とも1になっている
複数個用意した人は2以上にするとよりリアルな感じになる
3-5.芝生のテクスチャを設定する

1.路面と同じ要領で"Albedo"に”~colo.dds"、"Normalmap"に”~normalDX.dds"、
   "MixSpecularmap"に"AmbientOcclusion.dds"を設定する

設定方法は路面の時と同じ
mixspecularについてはかなり微妙なので調べなおしが必要

5."PatternMap"、"splatterMap"は用意がないので、右上の"set default"をクリックする

"set default"をクリックすると、おそらく"commonmap.mas"に入っている
であろうテクスチャが指定される
灰色一色で特に見た目に影響はないと思われる

6."Save to Moddev"をクリックして保存する

ここにある

 

4.路面とセクターの再確認

4-1.ワイヤーフレームの表示

1.dev modeの画面で右下の"RACE"をクリック

ここにある

2.キーボードの"Ctrlキー"と"Hキー"を押す

こうなっていれば大丈夫
4-2.走って確認する

1.コースを隅々まで走って、”路面に穴が開いていないか、接触判定をつけ忘れていないか"を確認する

路面のトラブルについては過去の記事を参照してください↓

tukiserver.hatenablog.com

2.セクターが正常に読み込まれているかを確認する

ピンクの線がセクターのオブジェクト
ピットイン(アウト)、S/Fライン、セクター1/2の計5個が存在するか確認

5.AIWの作成

5-1.メインパスの作成

1."Enter AIW editor"をクリック

ここにある

2."record a path"をクリック

押した瞬間から記録が開始されるので、
必ず車体を適切な位置に置いてからクリックすること

3.ゆっくりでいいのでコースの中心を1周する

1周するとメニューが切り替わる

4."add new path as main"をクリックする

赤かった走行ラインが緑になっていたら成功
5-2.ピット走行ルートの設定

1.想定しているピット走行ラインの始点に車を止める

AIはここで記録したルートをなぞるように走るので、
最終コーナーを立ち上がった跡や最終コーナー手前から記録しておくとよさそう

2.レコードラインの時と同じ方法で計測を開始し、ピットロードを走って、
   レコードラインに合流させたいところで車を止める
(合流地点が坂道の場合は必要に応じてrF2側のポーズ機能を使う)

安全に合流できる位置まで伸ばしておくとよい

3."press stop"をクリックし、計測を止める

レコードラインの時もだが、失敗した場合は"cancel path recording"を
クリックするとやり直し可能

4."add new path and mark as 1st pit"をクリックする

ピットが2か所ある場合は"2nd pit lane"、ピットの中に2列走行ラインがある場合は"extention"も設定する

5.ピットのラインも赤→緑に変わっていることを確認する

こんな感じ
5-3.ピット用パスとメインパスを接続する

1.画面上でマウスをドラッグしてwaypoint("+"の形をした点)を選択する
(ピットパスの始点→つなげたいメインパス上の点の順で選択するのが無難)

見にくいが紺色の長方形で囲った点を選択できる

2.2点を選択した状態で"join as branch"をクリック

ここにある
3点以上選んでると失敗する

3."show/hide menu"をクリック

ここにある

4."show wp connection"(上から4番目)をクリックして、選んだ2点がつながっていることを確認する

選んだ2点が青い線で結ばれていれば成功

5."save waypoints"をクリック

ここにある

6."leave track"でメニュー画面に戻ってからコースを読み込みなおす

なぜかはわからないがフリーズしやすいため
ちなみにS397公式のdeveloper guideにもそうするよう書かれている

7.ピットアウト側も同じようにする

こんな感じ
5-4.AIWの保存

1."save waypoints"をクリックする

矢印のマークが出ている
矢印のマークは次に行うべきものに出ている
また、AIWの作成はdev modeがフリーズしやすいので事あるごとにセーブするくらいでいい

2.保存場所を示すメッセージが出てくるのを確認する

自分の環境ではこんな感じ

3.エクスプローラで"Locations\(コースの名前)\(コースの名前)"を開いて確認する

2回目以降は直前のAIWが"backup.aiw"として保存されている
5-5.グリッドの設定

1."Enter AIW editor"をクリックする

一番上

2."show/hide menu"をクリックする

ここにある

3."show grid positions"をクリックする

ここにある

4."back"をクリックして戻る

一番下

5.”set grid/pit/garage location"をクリックする

上から2番目

6."add start location"をクリックする

今回設定するのはスタンディングスタート用のグリッド
別にローリングスタート用のグリッドを決めるときは
"add alt start location"から
"alt start location"が設定されてないときは
スタンディング用のグリッドからローリングラップが始まる

7.グリッドを設定したい位置に車を止める
(角度も判定に入っているので注意して止めること)

ワイヤーフレームを出しておくとまっすぐにしやすいかも
そもそもグリッド用のオブジェクトをおいてからやれ、という話でもあるが

8.メニューの中から設定したいグリッドをクリックする

"done"になっていたら設定完了

補足

アクセル、ブレーキ、ステアリングだけでは車の位置を細かく正確に調整するのは難しい。そこでdev modeには車の位置を動かす機能がついている。

"Shiftキー"+"Ctrlキー"+"矢印キー"で矢印の方向にゆっくり等速で移動可能

(回転もできるらしいが...)

 

5-6.ピットとガレージについて

1.設定方法はグリッドと同じなので割愛

グリッドの設定手順のグリッドの部分をピットとガレージに読み替えて行うだけ
5-7.セーフティーカーの位置設定

1."add aux location"をクリックする

ここにある

2.設定したい位置に車を止めてメニューをクリックする

フォーメーションスタートは先頭グリッドより前の路面中央
ピットスタートはピット出口付近が一般的だと考える
5-8.カット判定の作成

1."find corriders"をクリックする

ここにある
クリックするとracesurfaceや外の芝生などに沿って
カット判定用のラインと周回判定用のラインが自動生成される

2."show/hide menu"をクリックする

ここにある

3."show cut track"をクリックする

ここにある

4.画面上でライン上の"+"のマークを囲うようにマウスをドラッグして"waypoint"の選択を行う

赤いのが選択中のもの "Shiftキー"を押さなくても選択していけば追加してくれる
選択中のものを再度選択すると解除になる

5.選択した点が持っているカット判定ラインを"ShiftキーかCtrlキー"+"矢印キー"で調節する

厳密には"左shift”か"左Ctrl"か"右Ctrl"
上下矢印では点より左側の幅、左右矢印では右側の幅を変えられる

6.dev modeからのエクスポート

6-1.masファイルにまとめる

1."mas2.exe"を起動する

("rFactor 2\Support\Tools"のなかにある)

既存のmasファイルを開くのではなく必ず実行ファイルから開くこと
rfcmpをインストールする際に変な場所にインストールされるのを防ぐため

2.ウィンドウの中にすべてのファイルを入れる

(モデル、テクスチャ、その他コースに必要なファイル、という具合にmasファイルを分けておくと管理がしやすくお勧め)

エクスプローラ上でドラッグアンドドロップすると入る

3.左から5番目の黄色のマークをクリックしてmasファイルを作成する

初回は保存する場所を聞かれる
フォルダを新しく作ってまとめておくと管理しやすい気がする

上から順に"3Dモデル"、"scnファイルやgdbファイルなど"、
"マテリアルjson"、"テクスチャ"の4つに分けてmasファイルを作成した状態
6-2.rfcmpファイルを作る

1."mas2.exe"を起動する

("rFactor 2\Support\Tools"のなかにある)

既存のmasファイルを開くのではなく必ず実行ファイルから開くこと
rfcmpをインストールする際に変な場所にインストールされるのを防ぐため

2.左から6番目の箱のマークをクリックする

ここにある

3."Create Single Cmp Package"をクリックする

ここにある

4."Select Component"の下矢印(畑の地図記号みたいなマーク)をクリックし、
   出てきたタブの"Add new Component"を選択する

"Add new Component"は一番下にある

5.出てきたウィンドウでコース名を入力する

ここで決めた名前はインストール先のコースフォルダの名前になる
ゲーム内で表示されるコース名は関係ないので注意

6."File"の右にあるマークをクリックし、
    作成したrfcmpファイルの保存場所とファイル名を指定する

ここにある
通常の場合、保存先は"Package"フォルダの中にしておけば問題なし

7."Type"の右の下矢印をクリックし、出てきたメニューの"Location"を選択する

ここで選んだ名前はInstalledフォルダの中の
どのフォルダに入れるのかを指定している

8."Mas File"の右の白いアイコンをクリックして、作ったmasファイルをすべて選択する

ここにある

9."Package"をクリックする

"Submit ID"が表示されなかったら最初からやり直し

10."Install"をクリックする

スクショのメッセージが出て、右上の赤い四角が黄緑になっていれば成功

7.動作確認

あれば成功、と思わないで必ずコースを読み込んで確かめること
必要なgmtファイル、テクスチャが存在しないせいで読み込めないこともある

あとがき

コース脇に建物などを置く工程やコース情報の設定など、必要なことはまだたくさんありますが、書ききれないので"中級編(予定)"に書きます