第3回までで地面になるメッシュを作り終えたので、オブジェクトの分割・マテリアルの割り当て・FBXでの書き出しなどを行ってdev modeやScene Viewerで読める状態にしていく。
1.路面のUV展開
路面に必要なUVは最低でも2つあり、
- 直線状にメッシュが並んだもの(アスファルトのテクスチャを割り当てる用)
- 真上から見たもの(roaddetailmap用)
を用意する必要がある。
まず路面のオブジェクトだけを切り離して路面のUV展開を行う。
(後々変更することはたぶんないので先に行う)
コース外の芝生や砂地については後述(第6回くらい?)する"WorldPlanner"を使うので、
上記1のUVを作る必要性は低いと思われる。
オブジェクトの分割
- 編集モードで選択方法を"面"に変更して選択(今回であればサーキットの路面)
- Pキーを押して"選択"をクリック
ほかのオブジェクトもこの方法でマテリアルごとに分ける。
路面のUV展開続き
- 編集モードで選択方法を"辺"にしてS/Fライン上にある辺を選択
(S/Fライン上を選ぶ理由は白線でテクスチャの継ぎ目を隠すためです) - UV→シームをマークを選択
- 右下のタブでUVマップが一つ以上あることを確認したら、Aキーを押して全選択した後、UV→展開を選択
- UVエディターモードに切り替える
- Aキーを押して全選択した後、textoolメニューのreactifyを選択
- GキーでUVの左下の角を表示されている正方形の左下に合わせる
この時、ピクセルにスナップなどを使うとUVがおかしくなる時があるので、確認しながら進めることに注意
上から見たUVはコース外の芝生でも(IBLシェーダを使えば)必要になるため、そっちをUV展開してからまとめて作る。
マテリアルの割り当て
- オブジェクトモードに戻って右下のマテリアルタブで"新規"を選択し、
できた"マテリアル.001"を"ROADA_WET"に変更する - 編集モードに移動して、路面が選択されてることを確認した後"割り当て"を選択
マテリアル名は基本的には何でもよいですが、走る路面はtdfファイルからグリップなどを指定するため、先頭4文字はtdfファイル上に書かれているものに合わせる必要があり、最後に"_WET"をつける必要があります。
ここまでで路面のUV展開一つ目は終わり、ほかのオブジェクトについてもマテリアルごとに分けて同じことをする。
2個目のUVを作る
2個目のUV(上から見たもの)は、路面ではRoaddetailmap、芝生ではsplattermapに使うために必要となる。blender 3.2では複数オブジェクトをまとめて選択したまま編集モードに切り替えることにより、まとめてUV展開をすることができる。
(blender 2.79bを使ってる方はtextureatlasを使って頑張ってください)
方法
- オブジェクトモードに戻って、オブジェクトを全選択した後、編集モードに切り替えてすべての頂点が選択されていることを確認する
- 右下メニューのOperate UVMaps togetherのメニューからUV2を作成する
- Operate UVMaps together内のActivate UVMapを選択する
- 視点がz軸方向(上から見てる)かつ平衡投影になっていることを確認する
- UV→ビューから投影を選択する
- UVエディタに切り替えて、正方形からはみ出さない範囲でUVを拡大する
- UV→UV配置をエクスポートでUVを書き出す(サイズは8kが良い)
- オブジェクトモードに戻してオブジェクトを一つ選び、UV1と2に違うUVが入っていること(正しくUV展開できていること)を確認する。
路面は絶対だけど芝生とかは最悪失敗しててもよい。 - 全部見てみて大丈夫ならUV展開は終わり
使用予定のテクスチャ