新マテリアルシステムでのスキンづくり

前の記事は大半が吹き飛んでしまったので書き直し。

BasecoatreflectiveIndex(1~100くらい)

車体に対する景色の映り込みを決める。数値を上げていくと映り込む範囲が増える。
メタリック系の色では高めにするとよいが、1000あたりからちょっとおかしくなるので基本的には100以下で使うとよい。

BasecoatRoughness(0~1)

表面のつやつや感を決める。カーボンとかでは高めにする。

BaseCoatSpecStrength(0~1)

basecoatに対する反射の強さを決める。反射してくる光の量を増減させられるが、ラッカー(clearCoat)に反射する分もあるので、そこも考えて調節する。

ClearCoat~

指定したlacquercolorに対して上3つと同じパラメータが用意されている。
basecoatの影響を受けるので写真は後回し。(大体上と同じ)

lacquercolor

basecoatの上にかける塗装の色を決めている。入射角が大きい時の反射への影響が大きい。Clearcoat~のパラメータのほかにlacquerthicknessの影響も受ける。

下の写真の255はjson上では1になっているので、jsonに手入力するときはちゃんと計算すること。

追記:写真では変化をわかりやすくするためにlacquerthicknessを1にしています。

metallicPaintStrength(0~1くらい)

v1130現在では黒regionのみ適用できる。公式の車では1になっていることが多いが例外もあるので、おかしいなと思ったら見てみるとよい。

1より大きくできるが、2より大きくするとバグる。

追記:写真の下に文が入ってますが、ボディの色は変わってません。

metallicflakestrength(0~1くらい)

上で写っていたメタルの色が適用されない範囲が増えていく。
これも1以上にできるが2.6666....より上にするとバグる。

追記:上の写真のmetallicPaintStrengthは1です。

GreenEmmisive(0~100くらい)

v1130の途中から追加されたもの。名前の通り緑のリージョンのみ適用可能。

古いjsonファイルには入っていないが、記述を足せば対応可能。

色を黒にしているかStrengthが0で光らない。

100より大きくしてもしばらく大丈夫そうだが、変化にも乏しいのでやらないほうがいいと思う。