region付のスキンを作るときの注意点

前書き

昨年のSTGTからカマロや370Zのスキンをregionに対応させる方法を公開し、今年のSTGTでもGT1GT-Rがregion対応になるが、そのスキンを作るうえでの注意点を書く。

GT1GT-Rなどの古い車modをregionに対応させるときは陰になる部分の反射を強くしない点に注意をすべきである。

陰になる部分とは?

GT1GT-R(古い車mod)の場合

ドアや給油口とボディの境目になっている部分
図はGT1 GT-Rのもの

上図の部分をテンプレート上で見たもの
黒い線はスキンに書かれたもので継ぎ目はない

一方GT500 GT-R(新しい車mod)の場合

ドアや給油口とボディの境目になっている部分
図はGT500 GT-Rのもの

上図をテンプレート上で見たもの
GT1GT-Rと違い、継ぎ目はモデル上で再現されている

つまり?

GT500 GT-Rのような"継ぎ目がモデル側で用意されているmod"ではその点を気にせずにスキンを作ってもいい感じに見えるが、"継ぎ目がスキン側に描かれているmod"では、それを無視してregionを作ると本来影になるはずの部分が反射して不自然な見え方になってしまう。

どうすれば?

線になっている部分の反射を抑えるには以下の二つがあるが、一長一短なので時と場合によって使い分ける。

1.スキンのアルファchの値を下げる

メリット

  • regionの色を1色使わずに済む
  • BC3圧縮だとアルファchは8段階になるので、反射の強さに強弱をつけられる

デメリット

  • regionの設定の影響を受けるので、設定によっては普通に反射してしまう

2.regionに反射をなくす色を用意する

メリット

  • 反射を0にすることも可能
  • 反射の強さを細かく調節可能

デメリット

  • regionの色を1色使わないといけない
  • 大多数の人にとってはregion用のjsonファイルを手作業で編集しないといけない