0.(コンバートなどで3dsmax上で制作してない場合は)gmtをblenderや3dsimedで開きfbxで保存する。
この時3dsimedの場合はfbx6.0で保存しないこと
1.fbxを3dsmaxにインポートし、編集可能メッシュの中の"頂点"を選択
2.モディファイアのメニューの下のほうにある"頂点ペイント"を選択
3.頂点ペイントのメニュー一番上にある4つのアイコンのうち一番左を選択
4.モデル上に白以外の場所がある場合は右のモディファイアの下にあるメニューから頂点アルファを選択し、全ての頂点を選択して白で塗りつぶす。頂点ペイントのメニューの一番下の3つのアイコンのうち一番左をクリック(なければ何もせず5に進む)
5.右の頂点ペイントのメニューから"頂点イルミネーション"を選んでdev guideの通りに色を塗る
6.モディファイアのメニューからUVアンラップを選択
7.UVチャンネル2を選択し、それぞれのUVについて下側が下に来るように向きを整える
(この時正方形の枠に収める必要はないが、辺をまたぐのは好ましくないと思われる)
8.マテリアルエディタを開き、窓のマテリアルに対してgmotor materialを割りあてる
9.シェーダーの設定はdev guideを参照 typeとblendが書かれていないch4にはテクスチャを指定する必要はない(その他のchは必須)
10.cube map(上から3個目のテクスチャ)を選択して"Live mapper"にチェックを入れる
11.戻ってReflection mapperに"REFMAP0"を選ぶ(多分何もないと思うので手書きでいれる)
12.書き出して動作確認