このページはrFactor2 dev guide上のIBL Road & Curb shaderを独自に翻訳したものです。間違ってたら遠慮なく教えてください。特に?のついているところは推測です
前書き
Road ShaderとCurb shaderはよく似ています。road shaderは2スロット目がdatail mapですが、Curb shaderでは2スロット目は代替のalbedo mapになっています。
このページはshaderの仕様を説明するものです。使い道はこちら→PBR - Using Road / Curb Shader
Shader name(Material editorや3dsmax上での名前)
L2IBLROAD(Road Shader)
L2IBLCURB(Curb shader)
Configuration(Shaderの設定)
Road Effect(描画を有効にするかどうか)
RealRoad groove(ラバーやブレーキ痕)
RealRoad marble(コーナー外側のタイヤカスなど)
Dust effect(コース上の砂ぼこり?)
Wet effect(路面の濡れ表現)
Puddle splash(水たまりに飛び込んだ時や雨粒が落ちた時に飛び散る水?)※Wet effect無効の時は無効になる
Lochdrummondで切り替えて確認した。?の項目は未確認
Albedo map(目に見える部分)
Map:Albedo mapを有効にするか無効にするか(無効にすることはないが)
UV:使うUVマッピングをA~D,Worldplannerの内から選ぶ
Roughness Alb.A:路面の粗さをテクスチャのアルファチャンネルで制御するか決められた値(全面同じになる?)にするかを決める
Overlay map(Albedoに乗算で重ねて細かい模様をつけるものと思われる)※Road shaderのみ
Map:Overlay mapを有効にするか無効にするか
UV:使うUVマッピングをA~D,Worldplannerの内から選ぶ
Use mask:Overlay mask map を使ってoverlay mapを出力します(色付きのファイルで要検証)
Groove Mask(上記のRealRoad Grooveを有効にしたときだけ)
Groove Mask:Groove Maskの描画を有効にするか無効にするか(Material Editorの説明間違ってない?)
UV:使うUVマッピングをA~D,Worldplannerの内から選ぶ
Detail map(上記のWet effect、Dust effect{Curb shaderの場合はAltanate Albedo mapも}を有効にした時だけ)
detail mapは路面のテクスチャに対して水たまり(puddle)や埃(dust)を合成するため、あるいは縁石の擦り減った部分の表現のために2つのalbedo mapを合成するときに使われます。
Map:detail mapを有効にするか無効にするか
UV:使うUVマッピングをA~D,Worldplannerの内から選ぶ
Use UV_D:
Marble dust mask(上記のRealRoad marbleとdust effectを有効にした時だけ)
Map:Marble dust maskを有効にするか無効にするか
UV:使うUVマッピングをA~D,Worldplannerの内から選ぶ
AO Specular map(光がどの程度遮られるか?)
Map:AO specular mapを有効にするか無効にするか
UV:使うUVマッピングをA~D,Worldplannerの内から選ぶ
Normal map(路面の細かい凹凸を表現している)
Map:Normal mapを有効にするか無効にするか
UV:使うUVマッピングをA~D,Worldplannerの内から選ぶ
Brend wet mask(風景を反射するに至らず黒く見えるウェット路面の表現に使われている?)
Map:Brend wet maskを有効にするか無効にするか
UV:使うUVマッピングをA~D,Worldplannerの内から選ぶ
Parameters(Material editor中段の設定項目)
Base Metrial
Base material parameter sectionは上記のShader ConfigurationにおいてAlbedo(color)、AO、Specular、Roughnessのうちのいずれかが無効になったときに静的な値(static value)を設定するものです。(どれも無効でないときにはMaterial editorに表示されません)
UV scale
UV scaleでは、使用中のテクスチャと対応するUVマッピングの大きさの比を縦と横で別々に決めることができます。(UVよりテクスチャの方が小さい場合はテクスチャをつなげて描画します)
Material adjust
Albedo Tint:出力結果の色合いを変更します
Specular:反射光の強さで、ほとんどのマテリアルではデフォルトの1.0がいいです。植物など自然の物の場合は必要に応じて0.5くらいまで下げたらいいと思います。
Roughness:全体的な表面の粗さを決めます。0.5以下は滑らかで、それ以上はでこぼこして見えると思います。
NormalShadowInfluence:路面に映った影に対してNormal mapが与える影響?
ReflectionAt0Angle:説明がなくMaterial editorにもない(0Angleは路面に対して平行だと思われる)
Normal Intencity:Normal mapの強度を決める。設定はデフォルトの1から下げる方向にだけ設定可能。これが0だとまっ平になると思われるので、reflectionAt0Angleはこれのことか?
No overlay base
Albedo mapのうちOverlay maskを合成した範囲のAO、specular、roughnessの値を変更している?
Groove
路面のテクスチャに合成するgrooveのテクスチャの色(Albedo)、AO(光を遮る割合?)、反射(specular)、滑らかさ(roughness)を調節する。
Marbles
路面のテクスチャに合成するmarblesのテクスチャの色(Albedo)、AO(光を遮る割合?)、反射(specular)、滑らかさ(roughness)を調節する。
Dust
路面のテクスチャに合成するdustのテクスチャの色(Albedo)、AO(光を遮る割合?)、反射(specular)、滑らかさ(roughness)、砂埃の濃さ(overallScale)、Marbleがあるところにおける濃さ(MarbleScale)を調節する
名前 | 初期設定 | カラープロファイル | 公式mod上でのファイル名 | 説明 |
---|---|---|---|---|
albedoMap | 有効 | sRGB | alb, alba | アルファチャンネルで粗さを定義している大きくて繰り返しが少ない画像です。 |
この画像は路面全体の色(反射光などをなくした物体そのものの)を表現しています。 | ||||
overlayMap | 有効 | Linear | ov,ova | 上記のalbedo mapに比べて小さく繰り返しが多くなる画像で、細かい模様を表現する画像です。 |
アルファチャンネルでは粗さを、赤、青、緑の3色はalbedo mapと同じく物体の色を表しています。 | ||||
grooveMap | 有効 | Linear | gr | この画像は赤と緑の2色のチャンネルを持つ画像でレーシングライン上のラバーなどを表現するのに使います。 |
赤い部分がレース前半(~50%)、緑の部分がレース後半(50%~)のgroove生成に適用されます。 | ||||
二つのチャンネルの最大値がGrooveAlbedo parameterのマスク値(grooveの濃さに影響?)として使われます。 | ||||
roadDetailsmap | 有効 | Linear | rdt | road detail mapは細かい模様を描画するのに使います。具体的には、 |
赤:dust map 砂埃を描画したい範囲を決めます | ||||
青:wear map アスファルトのすり減った部分を表現したいところに使う? | ||||
緑:race groove map 最初からラバーの載っている範囲とその量を決めている | ||||
アルファ: puddle map アルファの値が低いほど水たまりが深くなる(なったように見える) | ||||
marbleDustMaskMap | 有効 | Linear | mdm | marbleとdustの表現に使う赤と緑の2チャンネルを持った画像です |
marbleは赤色で定義されrealroadの上に重ねて描画されます | ||||
dustは緑色で定義されmixmap blendを使って合成されます。 | ||||
dustはroad detail mapにおいて赤色で定義され、marbleの下にも描画されます。 | ||||
marbleの下のdustがどのくらい見えるかはDustMarbleScaleを変えることで調節できます | ||||
aoSpecularMap | 有効 | Linear | aos | 赤と緑の2チャンネルを持つ画像です |
赤は入射光に対するspecularの割合、緑はAOの割合に適用されます | ||||
normalmap | 有効 | Linear | nm | 何も説明がありませんが、おそらく赤と緑の2チャンネルからなる画像です。 |
おそらくAlbedo用の画像をNvidia texture toolやblenderに入れたら作ってくれると思います | ||||
blendWetMask | 有効 | Linear | bwm | 赤色のチャンネルは適用されるOverlay mapの強さを弱くする割合を決めていると思われる? |
緑色のチャンネルは水たまり(puddle)をきれいに表現するためのマスクとして使われている?(ロジックは未定義) |